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[브릿지 칼럼] ‘뮷즈’ 산업, 한류 타고 성장하려면
글번호 : 292    등록일 : 2025.10.13   

‘뮷즈’라고 불리우는 뮤지엄 굿즈는 이제 단순한 전시 기념품이 아니라 문화 소비를 견인하는 핵심 요소가 되고 있다.

 글로벌 박물관과 미술관은 굿즈 판매를 통해 운영 재원의 상당부분을 충당하며, 관람객 경험을 확장하고 지역경제 활성화에도 기여한다. 한국에서도 국립중앙박물관과 주요 미술관이 차별화된 굿즈를 통해 관람객 참여를 활성화 하고 있으며, 이 가운데 최근 공개된 애니메이션 프로젝트 케이팝 데몬헌터스(K-Pop Demon Hunters: 이하 케데헌)는 굿즈 산업의 새로운 성장 엔진이 되고 있다.

케데헌은 K팝 아티스트를 중심으로 한 세계관형 콘텐츠다. 기존 회화·유물 기반의 정적 굿즈와 달리, 스토리텔링과 캐릭터성을 활용한 확장형 굿즈 시장을 열 수 있으며, 피규어, 의상 레플리카, 아트북 등 실물 굿즈는 물론 NFT와 디지털 아트 같은 신유형 자산으로도 확장이 가능하다. 

특히 글로벌 팬덤과 결합하면, 굿즈 자체가 하나의 투자자산이자 수집품으로 자리 잡을 가능성이 크다. 케데헌뿐만 아니라 한국의 K팝 열풍은 전 세계적인 팬덤을 형성하며, 다양한 굿즈와 콘텐츠를 통해 문화 소비를 선도해 한국 문화의 경제적·문화적 가치를 세계에 전파하는 중요한 수단으로 기능하고 있다.

해외의 뮤지엄 굿즈의 경제적 효과를 살펴보면, 뉴욕, 파리, 런던 등 주요 박물관과 미술관은 굿즈 판매를 통해 전시 운영을 보조하고, 관람객 경험을 확장하며 동시에 지역 관광과 상권 활성화에도 긍정적 파급효과를 창출하고 있다. 해외 박물관의 굿즈샵은 단순 기념품 판매를 넘어서 전시 주제와 연계한 체험형 굿즈, 한정판 컬렉션, 온라인 글로벌 유통까지 확장하며 부가가치를 창출하고 있다. 뮤지엄 굿즈가 지닌 진정한 가치는 단순한 경제적 수익을 넘어서고 있다. 

그런데 현재의 케데헌과 K팝 인기가 반짝 유행으로 끝나는 것이 아니라 하나의 트렌드가 되어 차후에 뮤지엄 굿즈 산업이 지속 적으로 성장하기 위해서는 몇 가지 전략적 접근이 필요하다. 먼저 온라인 스토어, 소셜커머스, 글로벌 팬덤 플랫폼과 연계한 유통망을 구축하고, 해외 박물관의 성공 사례를 벤치마킹하여 한국 뮤지엄 굿즈가 세계 시장에서도 경쟁력을 갖추도록 해야 할 것이다. 

동시에 NFT, AR/VR, 디지털 아트 등 디지털 자산과 현실 굿즈를 결합한 하이브리드형 상품을 개발하여 온라인과 글로벌 시장까지 확장해야 할 것이다. 한정판과 체험형 굿즈를 제작하면 희소성과 수집 가치를 높이고, 제작 과정이나 전시 체험과 연계해 관람객 참여와 만족도를 동시에 제고시킬 수 있다. 

또한, 국내외 인기 IP와 박물관 전시를 적극적으로 연계하여 단순 캐릭터 차용을 넘어 전시의 주제와 역사·문화적 스토리를 굿즈에 녹여낸 경험형 상품으로 기획해야 할 것이다. 이러한 기획은 관람객들에게 단순 구매가 아니라 전시와 연계된 체험을 통해 문화적 경험과 감동을 동시에 느낄 수 있고, 굿즈의 가치를 높이는 동시에 박물관 브랜드와 전시의 문화적 영향력을 확장할 수 있을 것이다.

우리가 대영제국 박물관을 부러워하지 않아도 되는 날이 머지않았다. 문화 산업의 혁신적 원동력이 되는 뮤지엄 굿즈는 이제 단순한 부수적 수익원을 넘어서 문화의 가치를 경제적 성과와 연결하는 전략적 성장 엔진으로 자리 잡을 수 있을 것이다. 한국 박물관과 전시 기관이 IP와 적극적으로 협업한다면, 뮤지엄 굿즈는 한류 산업의 중심축이자 세계 시장에서 경쟁력 있는 문화 상품으로 부상할 수 있다. 

이채은 광운대 정보과학교육원 경영학 전공 주임교수


출처 : https://www.viva100.com/article/20251013500523

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